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《诛仙世界》到底是不是MMO用户想要的样子 诛仙世界百度百科

作者:admin 更新时间:2025-01-04
摘要: 01 前言 《诛仙世界》或许是完美世界这个国内老牌游戏大厂最曲折的一次产品开发。从2015年打着“仙侠沙盒3D网游”的旗号的首次亮相,到如今终于,《诛仙世界》到底是不是MMO用户想要的样子 诛仙世界百度百科

 

01

前言

《诛仙全球》或许是最佳全球这个国内老牌游戏大厂最曲折的一次产品开发。

从2024年打着“仙侠沙盒3D网游”的旗号的第一次公开了,到如今终于要在2024年年底姗姗来迟,这款游戏用了整整9年时刻打磨和沉淀。这段起起伏伏的历程,可以说是一段商业博弈和技术追赶相互交织的非寻常故事。

也许也正由于立项很早,《诛仙全球》在现在看来,无论是画面呈现还是方法框架,都有一种质朴而亲切的感觉,我把它称为是魔兽和剑三的那种典范MMO的“醍醐味”——除了用虚拟5研发这一点,稍稍泄露了它诞生于这个世代。

如果玩家希望《诛仙全球》为国风仙侠MMO带来啥子革命性的突破,那他恐怕是要失望的。不过,如果你要的就是这股MMO的味道,那《诛仙全球》就是目前最好的正餐。

02

唯一的卖点?

《诛仙全球》公开测试前期最爆的话题不是逆天的排队人数、强制商业化弹窗以及玩家搬砖的收益测算等等,刷爆互联网的反倒是那个在不少人眼里感到特别逆天的价格人民币百万的大金龙。

图源自网络

套用一句媒体行业公式化高智慧的说法就是,这也许还真是《诛仙全球》送给富哥最好的情书。

一方面,这个坐骑的特效可以堪称历代网游之最——它是唯一壹个能让全部路过的玩家都能停下驻足仰望的物品;另一方面,这种没战力特效加成纯外观驱动付费的道具,才是真富哥的标签。属于是从里到外都给大R的心情价格给拉满了。

不过从某种意义上讲,大金龙之因此成了《诛仙全球》最好的营销,还得是它的特效真的要够抓眼。而这个抓眼归根结底靠的是啥子?虚拟5。

《诛仙全球》首测的虚拟4版本

在项目的首测阶段,《诛仙全球》用的还是虚拟4。当年借助虚拟4的物理渲染、顶级动态阴影选项、屏幕空间反射和光照通道等功能,仅画面表现的质量已经抓了一众端游玩家的眼球。毕竟在彼时的网游市场里,不得不承认的事实就是端游新游匮乏,换皮经典服横行。

而在23年官方却突然公布了从虚拟4.27直接跨越到虚拟5.1版本。当时主流的社媒点评反倒不是对质量提高的期待,反倒是引擎的迭代会不会是项目延期的壹个遮羞布。毕竟从投入上,换引擎的技术成本并不实惠。

按官方自己的说法,在更新引擎后游戏项目组要壹个壹个地检查并修正已有的模型和贴图、Lumen渲染所需材质复杂度是否符合标准、从头按Lumen的渲染特性对大全球地图、副本地图从头进行设计和打光等等。

即便同为虚拟引擎,也并不意味着资产能无缝套用,不可见的bug和人力调配,都是不可预见的开发成本。因此言败壹个市场的真空期去豪掷虚拟5,这个压力是可以预见的。

但从最后的结局来看,好像还真给《诛仙全球》赌对了。

这不是说《诛仙全球》的画面有多屌,去捧它脚踩国内网游,拳打3A。而是对于壹个方法框架如此之“老”的网游,它最好打出差异化的牌,其实还真是画面。

《诛仙全球》给老MMO玩家的第一印象肯定是材质上的惊艳:雨天能在古建表面看到拟真的水迹,雪天也能根据人物的移动生成足迹,透过树木的枝丫能看到光线的丁达尔效应。

这些“3A特质”其实是过去端游MMO都吃差点的物品,因此如果还能将这些典型的虚拟5特性评价为页游画质的话,那我只能说这人多半是个串子。

对于大部分仍然活跃,或者等待唤醒的老MMO用户来说,他们确实有着新MMO端游的需求,但这个新是否直接能和方法新划等号,从现在暴死的多少产品中已经能看出一些端倪。

事实上对大部分这一品类的拥趸来说,他们要的“新”也许更为简单粗暴:方法还是那一套,但视觉表现上要更匹配的上这个时代。而《诛仙全球》则恰好切中了这个需求,大金龙的出圈也是天然而然的产物。

03

还真是新瓶装旧酒

如果你问我《诛仙全球》怎么样玩?我会毫不犹豫地告知你,它是好玩的。而它的好玩之处,就是传统MMO的那些趣味点。

像以副本为核心驱动的PVE体系,虽然Boss机制上大多还是点名、跑圈、转火这样的新瓶装旧酒,但还是保留了传统MMO里开荒的趣味。

如在困难噩梦等高难本下,开荒队从职业分配到不断翻车直至掌握各Boss出招机制,不断调试出最佳容错率的打法进而通关,甚至是最后的竞速,那一刻的成就感本就是MMO里最有价格的趣味其中一个。

在PVP方面,除了1v1、3v3和5v5外,也有双阵营对抗,百人规模的GVG等玩法。

虽然战斗玩法一直被诟病打法站桩,但它又加了些了格挡、解控、弹反的操作来提高战斗中的策略博弈。这种感觉就有点像是在玩天刀和WOW的儿子——你说它打循环无聊吧,它又有一定的动作性,但这个动作性又没办法给这个战斗循环做出1+1>2的效果。

而天书加点的设计本质是给战斗特点化提供更多的上限,但从实际尝试来看似乎也谈不上build(人物构筑)的级别,本质还是战法牧那一套。

也许最终你会发现,《诛仙全球》有点特色的无外乎大全球中存在的部分pvx方法,如御剑飞行、地图内藏着的宝箱、地图观景点以及碎片化叙事的内容等等,让它显得游戏有别于过去那个MMO时代。

最终结局就是《诛仙全球》给人的感觉有点新,但又没那么新。

不过《诛仙全球》作为后来者,走的虽然一个老MMO玩家最熟悉的那条路,但又很懂自己另一部分核心用户的需求。

在5人10人乃至20人副本的方法上,副本产出拍卖,这个在端手互通的MMO新游里很少见的,保证搬砖党和排骨人收益的机制就得以保留。而在自在交易上也特别放得开,以至于不少搬砖党可以说是喝上了久违的一口热汤。

在商业化的设计上,《诛仙全球》也摒弃了过去MMO卖数值的行为,采用了月卡BP+外观付费的定价玩法。

这其实也代表了MMO在国内进步变迁的壹个现象,从早期WOW这种的纯时刻付费,到后来极度流行的F2P+数值付费,再到如今MMO新游里常见的赛季制+外观内购的大DAU玩法。《诛仙全球》的商业化跟过去有着很大的不同,这也许也是纯血端游赛道里独一家的自负。

当然从整体上看,这些新的改动也不足以让《诛仙全球》算的上壹个各种意义上的新端游,但你很难说这种方法的求稳算好还是坏。毕竟对于旧时代的老帮菜来说,要的也许就是这个熟悉的味,把新做到画面新也许就够了。而对于吃遍了细糠的新时代玩家来说,《诛仙全球》就是那么壹个不求长进的旧时代残党。

这种意识会发生碰撞其实也不难领会。

04

如何看《诛仙全球》?

《诛仙全球》是一款缺乏惊喜的游戏,也是一款没有惊吓的游戏,它映射出近十年来MMORPG领域鲜有突破、种类日渐缩减的尴尬处境,同时也展现了即便在这样的背景下,依然拥有一批忠实粉丝的游戏圈现象。

虽然这款游戏即便放在十年前也不算出众,但它却以一种质朴无华的方法,流露出稳扎稳打之下的诚恳。它内容丰盛、方法多样,虽然多数方法缺乏设计,但胜在各个方法都在及格线以上且量大管饱,像是一封为MMO爱慕者憨憨写就的土味情书。

对于那些对MMO本就不感冒的玩家,《诛仙全球》必然不会在它的思考范围,但对于非MMO不玩的玩家而言,《诛仙全球》仍然是不可忽视的选项——放眼整个2025年,还有几款最新MMORPG作品可以玩呢?